Kartenspiel Cego

Cego ist ein Kartenspiel, das auf dem Schwärzehof sehr gerne und sehr oft gespielt worden ist. Viele verregnete Nachmittage oder lange Winterabende wurden damit verbracht, dieses Spiel zu lernen und verbessern. Es war stets ein Anliegen von Otto Käppeler, die Regeln, das Wissen und die Freude an diesem Spiel an die junge Generation weiterzugeben. Nur in wenigen Regionen von Deutschland wird dieses Kartenspiel gepflegt. Darum möchten wir es hier vorstellen, damit es nicht in Vergessenheit gerät. Alle hier gezeigten Abbildungen der Spielkarten stammen von einem sehr alten, aber gut erhaltenen Blatt von Cego-Karten, mit dem sehr oft gespielt worden ist.

Die Cego Regeln

 

Einführung

Cego ist eine besondere Form von Tarok, das vor allem im Südwesten von Deutschland gespielt wird. Es entwickelte sich zu Beginn des 19. Jahrhunderts und wurde das Nationalkartenspiel von Baden und Hohenzollern., wo es bis heute noch sehr beliebt ist. Dies ist der einzige Teil von Deutschland, wo mit echten Tarok-Karten, die man hier eben Cego-Karten nennt, gespielt wird. ( das eigentliche Tarok wird in Württemberg und Bayern mit einem normalen 36 Kartenblatt gespielt.) 

Unter den Tarokspielen ist Cego in sofern das ungewöhnlichste, da der Cego, ein Teil der Karten, auch als Tapp oder Blinde bezeichnet, auf die Mitte des Spieltisches ausgegeben wird. Bei verschiedenen Spielarten wird mit diesen Karten gespielt, während man von den eigenen Karten nur eine oder zwei behält und die anderen ablegt. Die abgelegten Karten bezeichnet man auch als Legage.  

Es ist üblich, dass sich die Regeln für Cego in den Regionen unterscheiden, im wesentlichen werden sie aber hier wiedergegeben. 

Spieler

Es können drei oder vier Spieler aktiv teilnehmen. Wenn zu fünft gespielt werden soll, setzt der Geber aus, zahlt oder bekommt aber soviel wie die Verteidiger. Cego wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Der Spieler zur Rechten des Gebers bekommt die ersten Karten, beginnt mit dem Steigern und wird auch Vorhand genannt. 

Die Karten

Der Kartenstapel für Cego besteht aus 54 Karten, davon 22 Trock, die immer Trumpf sind, und für jede Farbe ( Kreuz, Schippe, Herz und Karo oder Eck ) 8 Karten.

Die Trock von 1 bis 21 werden durch große arabische Zahlen ausgewiesen und sind reich bebildert. Der höchste Trumpf im Spiel, eigentlich Trock 22 hat keine Zahl, sondern ist durch einen Musiker dargestellt. Er wird auch Gstieß oder Geiger genannt. Der niedrigste Trumpf, Trock 1, wird auch kleiner Mann genannt.

Zu den Karten mit den schwarzen Symbolen, vom hohen zu niedrigem Wert, zählt König, Dame, Reiter, Bube, 10, 9, 8, 7. Bei den roten Karten gibt es ebenfalls König, Dame, Reiter, Bube, sowie 1, 2, 3, 4. Die Karten, die hier mit Zahlen bezeichnet worden sind, haben genau so viele Symbole, Kreuz, Herz, Schippe oder Eck abgebildet. Diese Karten nennt man auch 'Leere'.  

Die Werte der Karten

Das Ziel des Spieles ist es, normalerweise, ( wir kommen noch zu den Ausnahmen ) Stiche mit wertvollen Karten zu machen. Die Werte der Karten sind:

 

GstießTrock 21Trock 1 und Könige je 5 Punkte
Damen je 4 Punkte
Reiter je 3 Punkte
Buben je 2 Punkte
alle anderen je 1 Punkt

Die Punkte der Karten werden in manchen Gegenden auch Augen genannt. Das Zählen der Karten unterscheidet sich stark von anderen Kartenspielen. Die Karten werden in Dreiergruppen gezählt, und dann werden von der Summe der drei Karten 2 Punkte abgezogen. 

Beispiel: Dame + Trock 1 + Herz 4 = ( 4 + 5 + 1 ) - 2 = 10 - 2 = 8  

Bleibt nach dem Zählen eines Kartenstoßes eine oder zwei übrig, so wird vom Wert dieser Gruppe 1 Punkt abgezogen. Im ganzen Cego-Spiel sind 70 Punkte, oder manchmal auch Augen genannt.  

Spiel zu viert

 

Das Geben

In der ersten Runde wird der zum Geber, der beim Abheben die höchste Karte aufgedeckt hat. Danach wird gegen den Uhrzeigersinn gewechselt. Der Geber mischt die Karten und der Spieler zu seiner Linken hebt ab. Dann legt der Geber 10 Karten mit Bild nach unten auf die Mitte des Tisches. Danach gibt es den Spielern jeweils ein Stoß von 11 Karten. Die Karten in der Mitte des Tisches nennt man den Cego.   
 

Die Spiele

Durch Steigern oder Bieten wird entschieden, welches Spiel gespielt wird. In des meisten Fällen spielt der Teilnehmer, der das Steigern oder Bieten gewonnen hat, gegen die Gruppe der drei anderen Spieler, die auch Verteidiger genannt werden. Die einzige Ausnahme ist das Spiel mit dem Namen Räuber, hier spielt jeder für sich alleine. 

Beim Cego gibt es zwei Arten von Spielen, nennen wir sie normale und besondere Spiele. Beim normalen Spiel versucht der Gewinner des Steigerns oder Bietens soviel Stiche als möglich zu machen. Bei Spielende kann dieser die Karten aus dem Cego oder seine Legage zu den eigenen Stichen dazuzählen. Gewonnen hat er, wenn sich beim Zählen seiner Stiche mehr als 35 Punkte ergeben.  
 

Die normalen Spiele

Folgende normale Spiele sind möglich:

Solo
Jeder spielt mit genau den Karten, die zu Beginn gegeben worden sind. Keiner darf die Karten im Cego vor dem Spielende einsehen. 

Cego
Der Steigerer behält zwei von seinen Karten ( normalerweise die höchsten Trock ), legt die restlichen 9 Karten ab und nimmt den Cego auf. Da er nun 12 Karten auf der Hand hat, legt er wieder eine Karte zu seiner Legage. Seine Mitspieler erfahren nicht, welche Karten er mitgenommen oder welche er wieder zurückgelegt hat.  
 
Eine
Der Spieler, der das Spiel 'Eine' ersteigert hat, behält eine Karte ( am besten en höchsten Trock ), legt der restlichen 9 Karten als Legage ab und nimmt die 10 Karten des Cegos auf. Mit diesen 11 Karten bestreitet er das Spiel. Die Mitspieler erfahren nicht, welche Karte er mitgenommen hat. 

Eine Leere
Der Spieler, der 'eine Leere' ersteigert hat, legt eine 'Leere' offen auf den Tisch, die restliche Karten legt er als Legage ab und nimmt den Cego auf. Nun kann er diese 'Leere' für den ersten Stich liegen lassen, oder er kann eine andere Karte mit der gleichen Farbe ausgelgen.

Hat der Spieler keine 'Leere', so kann er eine andere Karte, z.B. ein Bube zur 'Leeren Karte' erklären. Bein Auslegen dieser Karte kann diese aber nie einen Stich machen 

Zwei Leere
Hier werden 2 leere Karten von der gleichen Farbe behalten und offen auf den Tisch gelegt, die restlichen 9 Karten verdeckt abgelegt. Der Spieler nimmt den Cego und die beiden leeren Karten auf. Von 12 Karten, die er nun auf der Hand hat, muss er den niedrigsten Trock zu den anderen 9 Karten ablegen. Dies Karten muss den Mitspielern gezeigt werden. Die beiden leeren Karten oder eine andere der gleichen Farbe  müssen sofort ausgespielt werden.
Auch hier kann eine anderen Karte zur leeren erklärt werden, falls der Spieler nicht über zwei leere Karten verfügt.  

Zwei Verschiedene  
Hier behält der Spieler, der "zwei Verschiedene" ersteigert hat, 2 leere Karten mit unterschiedlichen Farben, legt diese offen auf den Tisch. Er nimmt den Cego auf und muss den höchsten Trock ablegen. Die beiden verschieden leeren Karten müssen für dei ersten beiden Stiche auf dem Tisch bleiben. Es kann keine andere Karte aus der gleichen Farbe gespielt werden. Auch können höherwertige Karten zu leeren erklärt werden, falls keine 2 verschiede leere Karten auf der Hand sind. 
Der kleine Mann
Um dieses Spiel zu machen, muss man im Besitz des kleinen Mannes ( Trock 1 ) sein. Diesen legt man für den ersten Stich offen auf den Tisch, legt die übrigen 10 Karten zur Legage und spielt mit den Karten aus dem Cego. Man beachte, dass hier der 5 Augen zählende Trock 1 in jedem Fall verloren geht. 

Besondere Spiele

Es gibt vier besondere Spiele, die ein anderes Ziel als die normalen Spiele haben. Bei all diesen wird der Cego beiseite gelegt und jeder spielt mit den Karten, die er auf die Hand bekommen hat. 

Ultimo
Bei einem Ultimo ist es das einzige Ziel, den letzten Stich mit dem kleinen Mann ( Trock 1) zu machen. Der Spieler, der dieses Spiel angesagt hat, gewinnt, falls ihm dies gelingt und verliert, falls dieser scheitert. Dazu gibt es 2 Möglichkeiten:
Einer der anderen Mitspieler macht den letzten Stich oder der Trock 1 mußte schon vor dem letzten Stich auf den Tisch gelegt werden. Tritt dieser Fall ein, kann das Spiel vorzeitig beendet werden.
Piccolo
Der Ansager dieses Spiels gewinnt genau dann, wenn er in diesem Spiel nur einen einzigen Stich macht. Die Gegner gewinnen, falls der Ansager keinen oder mehr als einen Stich macht. Das Spannenden an diesem Spiel, ist es, die richtige Strategie auszuwählen.
 
Bettel
Hier gewinnt man nur, wenn man keinen Stich macht.
  

Räuber
In diesem Spiel agiert jeder für sich. Der Spieler mit den meisten gewonnenen Augen hat das Spiel verloren. Es ist dann schon erstaunlich, welche Stiche man in einem solchen Spiel machen kann. Jeder versucht hier, die wertvollsten Karten loszuwerden. Aber es gelten auch in diesem Spiel die normalen Cego-Regeln.

 

Das Verfahren zum Ersteigern 

Das Steigern läuft in 2 Phasen ab. Die erste dient dazu, festzustellen, ob jemand ein Solo oder ein Ultimo spielen möchte. In der zweiten Phase werden die anderen Spiele ersteigert. 

 

Erster Teil des Steigerns

Sie beginnt beim Vorhand, also dem Spieler zur Rechten des Gebers und wird gegen den Uhrzeigersinn ausgeführt. Ein Spieler sagt dann Solo oder Ultimo, falls er dies spielen möchte, oder er sagt "Fort Solo" oder einfach "Fort", falls es dies nicht spielen möchte. Ein "Ultimo" beendet das Steigern, danach ist kein anderes Spiel mehr möglich. Ein "Solo" beendet die erste Phase. Falls kein Solo oder kein Ultimo angemeldet wurde, endet die erste Phase, wenn jeder Spieler "Fort" gesagt hat.  

Zweiter Teil, nach dem jeder "Fort" gesagt hat

Hat nun jeder Spieler "Fort" gesagt, so muss Vorhand mit dem zweiten Teil des Steigerns beginnen, indem er "Cego", "Piccolo" oder "Bettel" sagt und dies auch spielen will. Falls Vorhand "Cego" sagt, können die anderen Spieler, die einen "Piccolo" oder ein "Bettel" spielen wollen, dies jetzt sagen oder spätestens dann, wenn sie an der Reihe sind. "Piccolo" oder ein "Bettel" beenden das Steigern und dies wird dann auch gespielt. ( Falls, was sehr selten vorkommt, zwei Spieler einen "Piccolo" oder ein "Bettel" spielen wollen, so darf derjenige dies tun, der in der Reihenfolge zuerst dran war. )

Hat Vorhand "Cego" gesagt und keiner hat mit "Piccolo" oder "Bettel" unterbrochen, können die Spieler die anderen normalen Spiel ersteigern. Diese sind, in aufsteigender Reihenfolge, Eine, Eine Leere, Zwei Leere, Zwei Verschiedene, der kleine Mann. Wollen zwei Spieler das gleiche Spiel ersteigern, so bekommt es derjenige zugeteilt, der es als erster angesagt hat. Es ist auch nicht möglich, eine Stufe der Steigerung zu überspringen.

Nachdem also die Vorhand "Cego" gesagt hat, hat der Spieler rechts davon, die Möglichkeit, das nächst höhere Spiel anzusagen, indem er "Eine" sagt, oder er sagt "gut", falls er nicht dagegenhält. Nun hat der nächste Spieler die gleichen Möglichkeiten. Sagt ein Spieler "Eine", so hat Vorhand sofort die Möglichkeit, das Spiel selbst zu machen, das er mit "selbst" kundtut, oder er sagt "gut". Nachdem sich diese beiden geeinigt haben, hat der nächste Spieler die Möglichkeit, mit dem Gewinner weiter zu steigern. Dies geht unter Umständen solange, bis jeder Spieler an der Reihe war. Es endet dann, wenn alle außer einem Spieler "gut" gesagt haben. Dieser 'Überlebende' beginnt dann mit dem Spiel, das er als letztes angesagt hat.

Eine besondere Situation ergibt sich, wenn alle Spieler das "Cego" von Vorhand "gut" sein lassen. Dann hat Vorhand die Möglichkeit, entweder ein "Cego" zu spielen, oder einen "Räuber" anzumelden. Dies ist die einzige Möglichkeit, wie ein "Räuber" zustande kommen kann. Die Idee des "Räuber" ist es, diejenigen Spieler zu bestrafen, die trotz guter Karten kein Solo spielen wollen. Bekanntlich verliert beim "Räuber" derjenige, der am meisten Augen gewonnen hat. 

 

Beispiele: (A ist Vorhand; B, C and D sind die anderen Spieler, gegen dem Uhrzeigersinn angeordnet, Spieler D gibt die Karten.

 

A B C D Resultat
Fort Fort Fort Fort keiner spielt Solo
Cego Gut Eine -  
Selbst - Eine Leere -  
Gut - - Zwei Leere  
- - Selbst Gut C spielt Zwei Leere
A B C D Resultat
Fort Fort Fort Fort keiner spielt Solo
Cego Eine - -  
Gut - Gut Gut B spielt Eine
A B C D Resultat
Fort Fort Fort Fort keiner spielt Solo
Cego Eine - Piccolo D spielt Piccolo
A B C D Resultat
Fort Fort Fort Fort keiner spielt Solo
Cego Gut Gut Gut A kann Cego oder Räuber spielen



Zweiter Teil, nach dem ein Solo gemeldet wurde

Das Steigern nach einem "Solo" ist ähnlich dem Steigern ohne Solo. Die Abweichungen stellen sich wie folgt dar.

* der Solo-Bieter hat die höchste Priorität, dann folgt Vorhand und die restlichen Spieler, wie bekannt, dem Uhrzeigersinn entgegen.

* die nächste Stufe des Steigerns ist das "Gegensolo", das wie ein "Cego" gespielt wird, dann kommt "Eine", "Eine Leere" ... und so weiter.

* die Spezialspiele wie "Piccolo" oder "Bettel" können nach einem Solo nicht mehr gespielt werden. 

Nachdem ein "Solo" angesagt ist, beginnt der zweite Teil des Steigerns bei Vorhand, oder mit dem Spieler rechts von Vorhand, falls dieser das Solo gemeldet hat. Dieser Spieler kann dann ein "Gegensolo" ansagen oder die Sache "gut" sein lassen. Gegensolo ist wie "Cego", hat aber einen höheren Wert, da es schwerer zu gewinnen ist, unter der Annahme, dass der Solo-Spieler ein starkes Blatt auf der Hand hat. Wenn der erste Spieler passt, dann kann der folgende ein "Gegensolo" ansagen. Der Spieler, der das Solo angesagt hat, wird ausgelassen, ( kann also nicht selbst ein "Gegensolo" anmelden ).

Sagen alle drei Spieler "gut "zum "Solo", dann wird dies auch so gespielt. Bietet jemand ein "Gegensolo", dann kann der Ansager des Solos mit "selbst" gegen sein eigenes "Solo" spielen oder er  sagt "gut" und passt. Darauf hin kann der Ansager des "Gegensolo" auf  "Eine" erhöhen. Nun kann das Steigern weitergehen, wie in Teil 1 beschreiben.

 

Beispiele: (A ist Vorhand; B, C and D sind die anderen Spieler, gegen dem Uhrzeigersinn angeordnet, Spieler D gibt die Karten.

 

A B C D Resultat
Fort Fort Solo -  
Gut Gut - Gut

C spielt Solo

A

B C D Resultat
Fort Solo - -  
Gut - Gegensolo -  
- Gut - Gut C spielt Cego

 

 

A

B C D Resultat
Fort Fort Solo -  
Gegensolo - Selbst -  
Gut Gut - Eine ( Ein ziemlich ungewöhnliches Steigern )
- - Selbst Gut C spielt Eine



Das Spiel

Der Gewinners des Steigerns legt aus zum ersten Stich. Die anderen Spieler müssen befolgen, d. h. sie müssen eine Karte der gleiche Farbe ausspielen. Ist das jedoch nicht möglich, muss ein Trock gespielt werden. Wurde ein Trock vorgelegt, so müssen die anderen Spieler ebenfalls ein Trock ausspielen. Hat ein Spieler keine Karte der geforderten Farbe und keinen Trock, so kann er eine Karte seiner Wahl ausspielen.

Ein Stich wird vom höchsten Trock darin gewonnen, oder, wenn kein Trock gespielt wurde, von der höchstwertigen Karte einer Farbe. Der Gewinner des Stichs spielt die nächste Karte aus.

In einem Spiel, in dem der Gewinner des Steigerns seine ursprünglich erhaltenen Karten abgelegt hat, darf er in diese bis zum Ende des ersten Stiches Einsicht nehmen, danach aber nicht mehr. Bei Solo, Ultimo, Piccolo, Bettel und Räuber darf niemand vor dem Spielende in die Karten des Cegos schauen. 

Im Spiel "Zwei Leere" und "Zwei Verschiedene" legt der Gewinner des Steigerns die Karten für die ersten beiden Stiche aus. Dies tut er mit den beiden Karten, die er aus den zuerst erhaltenen mitgenommen hat, zwei leere Karten, oder wie schon gesagt, zwei Karten, die zu "Leere" erklärt worden sind. Diese beiden Karten werden offen auf den Tisch gelegt und jeder der Gegner spiel seine Karte zu jedem Stich aus. Wenn diese beiden Stich von verschiedenen Spielern gewonnen werden, so spielt derjenige zum dritten Stich aus, der mit der höchsten Karte gewonnen hat. Beim Spiel "zwei Verschiedene" kann es vorkommen, dass die Stiche von verschiedenen Spielern mit gleich hoher Karte gemacht werden. Dann spielt derjenige zum dritten Stich aus, dessen Karte der höherwertigen Farbe angehört. Die Wertigkeit der Farben ist wie folgt:  Kreuz, Pik, Herz, Karo 
 

Das Zählen

In einem normalen Spiel, unter der Voraussetzung, dass der Gewinner des Steigern mindestens ein Stich gemacht hat, zählt dieser die Augen seiner gewonnenen Stiche und des Cegos ( die zehn Karten, die nicht im Spiel waren ), während die Gegner die Augen der gemeinsam gemachten Stiche zählen. Gewonnen hat diejenige Partei, die von den 70 Augen mehr als die Hälfte gewonnen hat - das sind mindestens 36 Augen. 

Hat der Gewinner des Steigerns keinen Stich gemacht, dann gehören die Karten des Cegos den Gegnern, er hat also null Augen, seine Gegner alle 70. So ist es möglich, ein Spiel zu verlieren, selbst wenn im Cego 36 Augen liegen. Er muss also mindestens einen Stich machen.

Was der Gewinner des Steigerns bekommt oder was er an seine Gegner bezahlen muss, hängt von der Arte des Spiels und der gewonnenen Augen ab. Von seine gewonnenen Augen werden 35 abgezogen, dieser Wert mit dem Faktor für das Spiel multipliziert. Das Ergebnis rundet man auf die nächste Fünferzahl auf. Falls er gewonnen hat, bekommt er diesen Betrag in Cent von jedem seiner Gegner, im anderen Fall hat er den selben Betrag an jeden zu zahlen.

Der Faktor für ein Solo ist 2, falls er gewinnt, aber nur 1, falls er verliert. Ein Solo gewinnt doppelt, verliert aber nur einfach. Die Faktoren für die anderen Spiele sind in der folgenden Tabelle aufgeführt.

 

Spiel Faktor falls kein Solo angesagt war Faktor falls Solo überboten wurde
Cego 1 2 (Gegensolo)
Eine 2 3
Eine Leere 3 4
Zwei Leere 4 5
Zwei Verschiedene 5 6
Der kleine Mann 6 7

Den Fall, wenn jeder, der Gewinner des Steigerns und die Gegner jeweils 35 Augen haben, nennt man auch "Bürgermeister". Unabhängig vom Spiel bekommen die Gegner dann jeweils 5 Cent.

 

Beispiele:

Diese Beispiele sind alle aus der Sicht des Einzelspielers, der das Steigern gewonnen hat.

  • Er gewinnt sein Solo mit 41 Augen ( dann haben die Gegner zusammen 29 ) Die Differenz zu 35 beträgt 6. Die multipliziert mit dem Faktor für ein gewonnenes Solo ergibt 12. Nach dem Aufrunden auf die nächste Fünferzahl bekommt er von jedem Gegner 15 Cent.
  • Er verliert sein Solo mit nur 29 Augen. Daraus ergibt sich eine Differenz von 6, die nun mit dem Faktor 1 für das verlorene Solo multipliziert wird. Nach dem Aufrunden bezahlt er 10 Cent an jeden seiner Gegner. 
  • Er gewinnt "zwei Leere" mit 39 Augen, ergibt einen Differenz von 4, multipliziert mit dem Faktor 4 für "zwei Leere" ergibt 16. Durch aufrunden erhält er 20 Cent von jedem Gegner.
  • Er verliert ein Gegensolo mit 27 Augen. Er zahlt 20 Cent an jeden, denn, 8 x 2 = 16 wird auf 20 gerundet. 
  • Er verliert ein Gegensolo, hat 25 Augen abgelegt, aber keinen Stich gemacht. Darum werden die 25 Augen den Gegnern gutgeschrieben, sie haben also alle 70 Augen für sich. Er zahlt also 70 Cent an jeden Gegner, denn für ihn ist die Differenz zu 35 gleich 35. Diese multipliziert mit dem Faktor 2 für das Gegensolo ergibt den Betrag von 70 Cent.  

Die besonderen Spiele haben folgende feste Beträge:

 

Spiel Betrag
Ultimo 80
Piccolo 30
Bettel 30
Räuber 30

Falls ein  Ultimo, Piccolo oder Bettel gespielt wurde, erhält der Gewinner des Steigern  von jedem Gegner den entsprechen Betrag, fall er gewonnen hat, im anderen Fall muss er ihn an jeden bezahlen.

Bei einem Räuber zählt jeder die Augen seiner eigenen Stiche. Der Cego wird nicht mitgezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten verliert. Wenn Vorhand, als der Spieler, der den Räuber angesagt hat, verliert, dann zahlt dieser den doppelten Betrag. Haben 2 Spieler die gleiche Anzahl von Augen, so wird der Verlierer wie folgt bestimmt.

Ist Vorhand unter den Spielern mit gleicher Punktzahl, so verliert Vorhand und bezahlt den einfachen Betrag an die anderen. Ist Vorhand nicht dabei, so zahlt jeder der Spieler mit gleicher Punktzahl den einfachen Betrag an die anderen.

 

Beenden der Spielrunde

Ein Teilnehmer, der die Spielrunde beenden möchte, teilt dies mit, indem er sagt: "der Gstieß gibt ab". Dann wird festgestellt, wer den "Gstieß" in diesem Spiel hatte. Darauf hin wird solange weitergespielt, bis diese Spieler ans Kartengeben kommt. Dies ist dann das letzte Spiel. 

 

 

Das Spiel zu dritt

Wenn nur drei Spieler vorhanden sind, werden drei Karten, Kreuz 7, Schippe 7 und Karo 4 entfernt und man spielt mit 51 Karten. Es kommen 12 in den Cego und 13 Karten auf die Hand.

Die Spiele Piccolo, Bettel und Räuber sind dann nicht erlaubt. Alle anderen Spiele verlaufen so bei einer Runde mit 4 Spielern. 

Anstelle des Räubers gibt andere Methoden, die Spieler zu bestrafen, die, obwohl starke Karten auf der Hand, kein Solo anmelden wollen. So wird klar festgelegt, mit welchen Karten ein Solo zu spielen ist.

 

  • mit 9 oder mehr Trock
  • mit 8 Trock, von denen 2 höher als 17 sein müssen, und wenn die restlichen Karten nur aus zwei oder weniger Farben angehören.

Ein Spieler, der solche Karten auf der Hand hat, muss schon in der ersten Runde des Steigerns ein Solo anmelden. Ein Spieler, der sich vor einem Solo drückt, nennt man auch "Soloschinder".

Falls jeder Spieler sein "fort Solo" gesagt hat, kann der Spieler, der das Steigern gewonnen hat, kann er, nachdem er den Cego eingesehen hat, behaupten, dass jemand ein Solo geschunden hat. Dann legen legen alle Spieler ihre Karten offen auf den Tisch. Falls nun ein Spieler als Soloschinder entlarvt wird, so muss dieser das Spiel so bezahlen, als hätte er keinen Stich gemacht. Im anderen Fall bezahlt derjenige, der die unwahre Behauptung aufgestellt hat in der gleichen Höhe. Ein Soloschinden liegt mit Sicherheit dann vor, wenn man im Cego und auf der Hand weniger als 5 Trock hat. 

 

Strafen 

Die gewöhnliche Strafe für ein Vergehen an einer Cego-Regel besteht darin, dass der Rechtsbrecher das Spiel verliert und 70 Punkte an die anderen zu bezahlen hat. Diese Strafen werden von den anderen begeistert eingefordert, besonders wenn folgende Fälle eintreten:

  • Falsche Geben. Der Geber darf die anderen Spieler solange davon abhalten, die Karten zu aufzunehmen, bis seiner Meinung nach alle Karten korrekt verteilt sind. Wird danach festgestellt, dass irgendwo die Anzahl der Karten nicht stimmt, erfolgt die Bestrafung.
  • Fehlerhaftes  Ablegen. Bei einem gewöhnlichen Cego kann dies leicht vorkommen. Man nimmt 2 Karten mit, nimmt den Cego auf und spielt mit 12 Karten und vergisst, eine Karte zurückzulegen. Dies muss vor dem ersten Stich erfolgt sein. Das Spiel wird dann abgebrochen und der vergessliche Spieler bezahlt den Betrag von 70 Cent an die anderen.
  • Falsche Karte gespielt. Falls ein Spieler auf einen ausgespielten Trock nicht mit Trock antwortet, oder auf eine Farbe einen Trock legt, obwohl er diese Farbe noch auf der Hand hatte oder ähnliche Regelverstöße begeht, wird das Spiel ebenfalls abgebrochen und die Strafe wird fällig.

Zählen in 2er-Gruppen

In manchen Gegenden werden beim Zählen die Augen von zwei Karten zusammengezählt und davon 1 Auge abgezogen. Damit kommt man zu einer höheren Anzahl von Augen im Spiel, nämlich 79.  Als weiterer Effekt kommt hinzu, dass es bei  der ungeraden Anzahl zu keinem "Bürgermeister" kommen kann. Es gewinnt dann die Seite, die mindestens 40 Augen verbuchen kann. In der Tabelle wird dargestellt, wie man beim Zählen in 2er-Gruppen einen Grundwert ermittelt. Dieser wird dann noch mit dem Faktor für das entsprechende Spiel multipliziert. Dies ergibt dann den Betrag, der bezahlt oder gewonnen wird.

 

  Augen vom Bieter gewonnen Augen von den

 Gegenern gewonnen

Grundwert
Bieter
gewinnt
75 - 79 0 - 4 8
70 - 74 5 - 9 7
65 - 69 10 - 14 6
60 - 64 15 - 19 5
55 - 59 20 - 24 4
50 - 54 25 - 29 3
45 - 49 30 - 34 2
40 - 44 35 - 39 1
Bieter
verliert
35 - 39 40 - 44 1
30 - 34 45 - 49 2
25 - 29 50 - 54 3
20 - 24 59 - 59 4
15 - 19 60 - 64 5
10 - 14 65 - 69 6
5 - 9 70 - 74 7
0 - 4 75 - 79 8